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微軟正研發“閃回”技(jì)術(shù)以提升無線VR頭顯性能(néng)

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2016-05-31VR科技(jì)網浏覽:

  最近微軟發表了一(yī)篇關于虛拟現實的概述,概述中主要提到(dào)目前VR技(jì)術(shù)開(kāi)發中所遇到(dào)的部分問題,其中也提到(dào)了針對這些問題的解決方案,例如:通(tōng)過“閃回”強化無線VR頭顯。“閃回”的主要概念是通(tōng)過預加載使用者可能(néng)會(huì)遇到(dào)的所有圖片,采用提前調用的顯示方式,而摒棄耗能(néng)的實時渲染圖像功能(néng)。産生(shēng)更強大,流暢和高(gāo)能(néng)效的無線VR頭顯。

  微軟在儲存方式上(shàng)并沒有做出特别的選擇,無論是儲存數據還(hái)是臨時緩存,隻要可以下(xià)載到(dào)頭顯上(shàng),都可以使用。但這僅是從(cóng)視頻角度出發,如果是互動性較高(gāo)的遊戲或應用,可以随時調用的臨時緩存無疑才是最合适的方式,原因在于它可以預判将出現的圖片并以最快的速度讓其出現。

  概述論文中有大量技(jì)術(shù)性的解釋,其中就(jiù)有關于緩存創建和排序的方式,如非移動和移動的對象有一(yī)個(gè)明顯的區别:靜(jìng)态和動态。每一(yī)個(gè)存在的條目将會(huì)變成一(yī)個(gè)高(gāo)分辨率的“超級結構”,其由三維空間中多(duō)個(gè)對象組成,可以随時被理解及自(zì)然地出現在畫(huà)面中。


  而移動的物(wù)體更是需要考慮到(dào)其運動路(lù)徑以及動畫(huà)過程,這讓動态條目變得更加複雜(zá),但由于這些條目隻會(huì)出現在用戶的視線範圍内,所以隻需要存放(fàng)于臨時緩存中,待預判出現條件(jiàn)成立後,調取便可。而不用時刻進行實時渲染。

  通(tōng)過這樣的方式去減少信息處理量。在降低(dī)延遲至小(xiǎo)于25ms的同時,處理器(qì)的處理量下(xià)降,耗能(néng)也會(huì)相(xiàng)對減少,移動設備自(zì)帶的電(diàn)源壽命将會(huì)加長(cháng)。

  微軟已經表示,他們将會(huì)與三星Gear VR和谷歌(gē)的紙(zhǐ)闆合作,讓它們達到(dào)有線頭顯可以達到(dào)的标準,如Oculus Rift,HTC VIVE,或PlayStation VR。

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